Mūžības 2 pīlāri notiek pēc kārtas astoņus mēnešus pēc palaišanas

pillars eternity 2 is going turn based

Daudzas spēles pēc izlaišanas saņem DLC, taču maz no tām ienāk jaunos žanros

Mūžības pīlāri II: Deadfire spēlētājiem izvēle nav sveša. Bet, palaižot spēli no 24. janvāra, jūsu pirmais lēmums tiks pieņemts vēl pirms rakstzīmju izveides - reāllaikā vai pēc kārtas?

Kopš sērijas pirmsākumiem Pillars ir stingri iesakņojies Infinity Engine spēļu brīnišķīgi netīrajā, bet dziļi taktiskajā reāllaika un pauzes paradigmā. Tas nebija lēmums, ko izstrādājusi komanda, tik daudz kā pienākums, ko viņi izpildīja pret nostalģijas virzītiem Kickstarter atbalstītājiem. Tomēr tagad Deadfire ir pilnībā atskaņojams jaunā gājienu režīmā. Tās ir visbūtiskākās un tālejošākās izmaiņas, ko Obsidian ir veikusi jebkurā no savām spēlēm pēc izlaišanas.



'Pat darbs, ko es paveicu ar modeli Fallout: New Vegas pēc tā iznākšanas, tie bija uzlabojumi,' man saka režisors Džošs Sojers. “Pusaudžu lietas šeit un tur. Tas patiešām maina spēles spēli. ”

Tas ir saistīts ar ārkārtīgi daudz darba, lietotāja interfeisa atjaunošanu, veiklu veidu, kā parādīt pagrieziena secību, līdzsvarot tikšanās visā spēlē - tas viss ir pieejams bezmaksas atjaunināšanai. Tā ir brīnišķīga dāvana faniem, bet kāds, iespējams, varētu būt finansiāls arguments, lai to darītu?

Pirmkārt, ir vērts atzīmēt, ka Deadfire gājienu režīms ir daļēji iedvesmots - un ļoti līdzinās - cīņai ar Divinity: Original Sin 2. Larian spēle kļuva par Steam labāko pārdevēju saraksta armatūru pēc tās palaišanas 2017. gada septembrī un bija līdz tā gada beigām tika pārdots miljons eksemplāru. Tas ir sava veida panākums, ko Obsidianam, iespējams, nebūtu iebildumu piedalīties pīlāros.

Tas patiešām ļoti maina spēli

Džošs Sojers

direktors

Otrkārt, režīms risina jautājumu, ko Sojers ir pamanījis savā ilgajā karjerā, strādājot pie RPG. 'Laika gaitā neatkarīgi no tā, cik labs ir DLC vai paplašinājumi, piesaistes līmenis samazinās diezgan strauji,' viņš saka. 'Ja jūs izlaižat saturu gadu pēc spēles iznākšanas, parasti nav svarīgi, cik tas ir labs.'

Jūs, iespējams, pats esat iepazinies ar šāda veida mehānisko nogurumu - kad ar jauniem izaicinājumiem un stāstiem nepietiek, lai kompensētu kaut ko jaunu, ar ko cīnīties cīņas vai rakstura attīstībā.

Mežs apaļkokiem

Mežs apaļkokiem

Pat ar kaujas žurnālu notikumi reāllaika pīlāru cīņās varētu izvairīties no jums. 'Mums bija tik liela uzmanība skaidrībai, taču pat tad cilvēki joprojām būtu satriekti un zaudētu izsekojamību, kas ko dara,' saka Sojers. 'Gājienu režīms padara to ļoti acīmredzamu.'

    'Tā ir liela spēle, tāpēc, ja esat to spēlējis 40 vai 80 stundas, var būt grūti atgriezties, pat ja jums ir patiešām atdzist jauna rakstura koncepcija, kuru vēlaties izmēģināt,' saka Zojers. 'Hitmanam ir savi īpašie režīmi, kas rada jaunus izaicinājumus, piemēram, Escalations - tas spēlē caur to pašu mehāniku, taču jums ir jauni ierobežojumi. Šādi sīkumi apbalvo cilvēkus, kuri jau ir izveidojuši sistēmas meistarību. Nav tā, ka viņiem ir jāpievērš uzmanība viņu rīcībā esošajām zināšanām, taču tas nedaudz veido viņu prātu, tāpēc viņiem ar to ir jāsadarbojas jaunā veidā. '

    Kad esat cīnījies ar šo atklāto laivu kauju Deadfire, dodot laiku, lai blenztu savus pirātu pretiniekus un pistoles, ko viņi vicina, ir taisnība, ka jūs redzat spēli jaunā veidā. Pārbaudot, Obsidians ir pamanījis, ka spēlētāji, kas balstās uz turnīriem, mēdz balstīties uz mikropārvaldību, aptverot sānu un pozicionēšanu.

    YouTube sīktēls

    Jūs pēkšņi varat saprast, ka atsitiena spējas ir ideāli piemērotas, lai, piemēram, ienaidniekus iebīdītu AOE uguns bumbu diapazonā, vai ka negodprātīgo spēja mainīt vietu ar citu varoni var mainīt cīņas gaitu. Jūs pat varētu - pačukstēt - pirmo reizi mūžā uztraucaties par bruņu vērtējumiem.

    Saistīts:Ritiet kauliņus ar labākās RPG uz datora

    'Ne daudzi spēlētāji palēnina ātrumu un reāllaikā aplūko visus ienaidnieku bruņojuma reitingus,' saka Zojers. 'Bet pēc kārtas, ja esat devītā līmeņa vednis un jums ir visi elementi, no kuriem var mest, un laiks, lai apskatītu kaujas lauku, ir daudz vairāk pārdomu.'

    Tad uz gājieniem balstīta cīņa ir iespēja redzēt pīlārus ar jaunām acīm un, iespējams, atbloķēt dažas tās mazāk iekļūstošās sistēmas. Bet visatbilstošāk tas pilnīgi maina Deadfire ritmu. Spēlē, kuras mērķis ir palikt jūsu dzīvē vairākas nedēļas vai mēnešus, tas ir ne mazāk nozīmīgi kā iecienītā albuma tempa maiņa.

    Ja jūs atbrīvojat DLC gadu pēc spēles iznākšanas, parasti nav svarīgi, cik labi tas ir

    Džošs Sojers

    direktors

    'Viena lieta, kurā RPG dizaineri var nokļūt, ir dizaina ideja uz papīra, bet beigās ir patiešām svarīgi, kā tas maina spēles izjūtu,' saka Sawyer. 'Deadfire ir noteiktas cīņas, kas bija tīši noguruma viļņu cīņas, un uz pagriezienu balstītā režīmā jūs vienkārši redzat garu skeletu rindu, tāpēc tas ir nedaudz negatīvs. Mums tas ir par tempa atrašanu, ko mēs zinām, ka spēlētāji, kuriem patīk lēnāka cīņa, novērtēs.

    Ir svarīgi atzīmēt, ka Obsidians ir saglabājis “ātro režīmu”, kas iekļauts reāllaika pīlāros, kas ir saprāta taupīšanas pasākums šīm garākajām cīņām. Gājieni, kas balstīti uz gājieniem, var nebūt piemēroti ikvienai spēles cīņai, taču tas priecēs tos RPG cienītājus, kuri būs griezušies pēc kārtas, līdz viņi nomirs. Frakcija, kurā pārsteidzoši ir ilgtermiņa reāllaika dizainers Džošs Sojers.

    'Es vienmēr esmu devis priekšroku pēc kārtas,' viņš saka. “Sakarā ar manu fona virsmu un tāpēc, ka es dodu priekšroku rūpīgākai pārbaudei. Kad spēlēju reāllaikā ar pauzi, es tik daudz pārvaldu, ka tas varētu būt arī pēc kārtas. ”